رسومات الكمبيوتر: ما هو الفرق بين تظليل قمة الرأس وتظليل بكسل؟


الاجابه 1:

خط أنابيب الرسومات

تظليل فيرتكس

  • البرامج المنفذة مرة واحدة لكل قمة ، في وقت مبكر من خط الأنابيب. لا يمكن إنشاء أو إتلاف الرؤوس. لا يعرف أي بدائي ينتمي إليه.

تظليل بكسل

  • يتم تنفيذ البرامج مرة واحدة لكل جزء ، في وقت متأخر من خط الأنابيب. لا يمكن الوصول إلى رؤوس أو وحدات بكسل أخرى. يعمل على إحداثيات عتامة ، لون ، قيمة z ، إحداثيات الملمس.

فنغ تظليل

فنغ التظليل

لكل بكسل ؛

نموذج انعكاس فونج

  • في كل قمة ، قم بتحويل الموضع والوضع الطبيعي من مساحة الكائن إلى مساحة العالم. في كل بكسل ، قم بتحريك السطح الطبيعي وتطبيعه بشكل طبيعي وقم بتلخيص مكونات الإضاءة المختلفة (المحيطة + diffuse + specular) لحساب لون البكسل النهائي.

برامج OpenGL التعليمية

متفاوتة vec3 N ؛ متفاوتة vec3 الخامس ؛ void main (void) {v = vec3 (gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex)؛ N = تطبيع (gl_NormalMatrix * gl_Normal) ؛ gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex؛ }
متفاوتة vec3 N ؛ متفاوتة vec3 الخامس ؛ void main (void) {vec3 L = normalize (gl_LightSource [0] .position.xyz - v)؛ vec3 E = التطبيع (v) ؛ vec3 R = تطبيع (-نعكس (L ، N)) ؛ // ambient vec4 Iamb = gl_FrontLightProduct [0] .ambient؛ // diffuse vec4 Idiff = gl_FrontLightProduct [0] .diffuse * max (dot (N، L)، 0.0)؛ Idiff = clamp (Idiff، 0.0، 1.0)؛ // specular vec4 Ispec = gl_FrontLightProduct [0] .specular * pow (max (dot (R، E)، 0.0)، 0.3 * gl_FrontMaterial.shininess)؛ Ispec = clamp (Ispec، 0.0، 1.0)؛ // إجمالي اللون gl_FragColor = gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + Iamb + Idiff + Ispec؛ }

الاجابه 2:

ما هو فيرتكس شادر؟

فيرتكس شادر

ضع في اعتبارك أن تظليل التغطية بالفسيفساء والهندسة اختيارية.

المدخلات فيرتكس شادر

سمات

الزي الرسمي

يقرأ فقط

المواقف ، الأوضاع الطبيعية والإحداثيات فوق البنفسجية

الكل

مخرجات Vertex Shader

gl_Position

يقرأ فقط

متفاوتة / خارج

سمات

متفاوتة / خارج

زى موحد

ما هو شظية شظايا (ويعرف أيضا باسم بكسل شادر)؟

زى موحد

برنامج التقييم

المدخلات إلى شظية شادر

قمة الرأس

التغطية بالفسيفساء

الهندسة شادر

مسطحة

متفاوتة / خارج

  • إحداثيات الملمس: تستخدم كأحد المعلمات في دالة texture (). ناقلات انعكاس PER-Vertex: تستخدم في تعيين البيئة ، ورسم خرائط المكعب أو أي عملية تنطوي على انعكاس. ناقلات الإنكسار في Vertex: تستخدم في رسم خرائط المكعب أو أي عملية تنطوي على الانكسارات الإحداثيات الهندسية في إحداثيات النموذج أو العرض. شدة الضوء: تستخدم في المشاهد باستخدام الإضاءة في كل قمة. نواقل المسافة من القمم إلى مصادر الإضاءة: تستخدم للإضاءة الموضعية / تظليل فونج.

مخرجات شظية شادر

vec4

تظليل الرسومات: النظرية والتطبيق ، الإصدار الثاني: مايك بيلي ، ستيف كننغهام: 9781568814346: Amazon.com: الكتب


الاجابه 3:

ما هو فيرتكس شادر؟

فيرتكس شادر

ضع في اعتبارك أن تظليل التغطية بالفسيفساء والهندسة اختيارية.

المدخلات فيرتكس شادر

سمات

الزي الرسمي

يقرأ فقط

المواقف ، الأوضاع الطبيعية والإحداثيات فوق البنفسجية

الكل

مخرجات Vertex Shader

gl_Position

يقرأ فقط

متفاوتة / خارج

سمات

متفاوتة / خارج

زى موحد

ما هو شظية شظايا (ويعرف أيضا باسم بكسل شادر)؟

زى موحد

برنامج التقييم

المدخلات إلى شظية شادر

قمة الرأس

التغطية بالفسيفساء

الهندسة شادر

مسطحة

متفاوتة / خارج

  • إحداثيات الملمس: تستخدم كأحد المعلمات في دالة texture (). ناقلات انعكاس PER-Vertex: تستخدم في تعيين البيئة ، ورسم خرائط المكعب أو أي عملية تنطوي على انعكاس. ناقلات الإنكسار في Vertex: تستخدم في رسم خرائط المكعب أو أي عملية تنطوي على الانكسارات الإحداثيات الهندسية في إحداثيات النموذج أو العرض. شدة الضوء: تستخدم في المشاهد باستخدام الإضاءة في كل قمة. نواقل المسافة من القمم إلى مصادر الإضاءة: تستخدم للإضاءة الموضعية / تظليل فونج.

مخرجات شظية شادر

vec4

تظليل الرسومات: النظرية والتطبيق ، الإصدار الثاني: مايك بيلي ، ستيف كننغهام: 9781568814346: Amazon.com: الكتب